Müəllif: John Stephens
Yaradılış Tarixi: 22 Yanvar 2021
YeniləMə Tarixi: 22 İyun 2024
Anonim
The Great Gildersleeve: Marjorie the Actress / Sleigh Ride / Gildy to Run for Mayor
Videonuz: The Great Gildersleeve: Marjorie the Actress / Sleigh Ride / Gildy to Run for Mayor

MəZmun

DEHB olan uşağınızın bir yerdə oturmasını, vəzifəsində qalmasını və diqqətlə olmasını istəyirsinizsə, onu ekranın qarşısına qoyun, tercihen bir video oyunu oynayın.

Əvvəlki yazılarda, uşaqların ekran əsaslı texnologiyalarla məşğul olarkən DEHB əlamətlərini (fokus itkisi, sarsıntı və dağınıqlıq) daha az necə göstərdiyini araşdırdıq. Bəs video oyunlar oynamaq DEHB inkişaf edə bilərmi? Uşaqların ev oyunları, ailə üzvləri ilə söhbət etmək və ya ev işləri görmək kimi daha az arzu olunan fəaliyyətlərdən daha çox video oyunlar kimi arzuolunan fəaliyyətlərə - və Legos və ya hərəkət fiqurları ilə oynayarkən daha çox diqqət yetirmələri məntiqlidir. Ən təməl səviyyədə, məlumatlar texnologiyaların uşaqları diqqətsizliyin daha az problemli olduğu bir şəkildə cəlb etdiyini göstərir.


Bu, düzgün bir şəkildə həyata keçirildikdə, onlayn video oyun kimi öyrənmə proqramlarının DEHB olan uşaqları öyrətmək üçün güclü ola biləcəyini göstərir. Bu, Math Blaster və HeadSprout adlı bir onlayn oxu proqramı kimi kompüter proqramlarının DEHB olan uşaqlar üçün müəllim təlimatından daha təsirli olduğunu izah edən təxminən iyirmi illik tədqiqatlarla dəstəklənir. Daha yeni tapıntılar, DEHB olan uşaqlara akademik bacarıqları öyrətmək üçün video oyunlarda kompüter dəstəyi texnologiyalarından istifadəni dəstəkləyir. Rəqəmsal tibb şirkəti Akili tərəfindən DEHB müalicəsi üçün FDA tərəfindən təsdiqlənmiş video oyun Endeavorun bu yaxınlarda elanı DEHB və digər nöro inkişaf inkişafları olan uşaqlara kömək etmək üçün texnologiyanın istifadəsi barədə düşüncə tərzimizi dəyişdirir. İndi video oyunların DEHB-ni necə inkişaf etdirə biləcəyini düşünə bilərik.

Scott Kollins və digərlərinin son araşdırması. in Lancet DEHB olan, gündə 25 dəqiqə, həftədə beş gün Endeavor oynayan uşaqların, bir çox istifadə olunan nöropsikoloji testi olan TOVA (Diqqət Dəyişənlərinin Testi) üzərində kompozit bir diqqət skorunda əhəmiyyətli bir inkişaf göstərdiyini tapdı.


DEHB olan 348 uşağa aid bu yaxşı dizayn edilmiş, cüt korlu iş, rəqəmsal zehni sağlamlıq sahəsində indiyə qədər aparılan ən böyük tədqiqatdır. Nəzarət qrupu, uşaqların diqqətini qoruyan, lakin diqqəti yaxşılaşdırmayan idrak baxımından çətin bir söz oyunu oynadı. Bununla birlikdə, diqqətsizlik, hiperaktivlik, işləmə yaddaşı və ya metanoqlama kimi valideyn hesabat ölçüləri ilə bağlı Endeavor ilə nəzarət qrupları arasında ciddi fərqlər yox idi. Maraqlıdır ki, hər iki qrup üçün bir çox valideyn hesabatı tədbirində bir irəliləyiş bildirildi, bəlkə də akademik və ya icra bacarıqlarını yetişdirmək üçün digər yaxşı qurulmuş video oyunlarının potensialını əks etdirdi. Bu, Endeavourun istifadəsindən əldə olunan qazancların mənalı olmadığını, DEHB-nin rəqəmsal müalicəsinin real dünya parametrlərinə yaxşılaşdırılmış diqqət tətbiq etmək üçün ümumiləşdirmə imkanlarına əsaslanan çoxşaxəli bir yanaşma tələb etdiyini göstərmir.

Effektiv bir DEHB müalicəsi olaraq Endeavor'a optimist yanaşmağın əsas səbəblərindən biri də onun video oyun platformasında qurulmasıdır. Geliştiricilər, uşaqların artıq oynadıqları məşhur video oyunları ilə müqayisə edilə bilən cəlbedici bir video oyun təcrübəsinə sahib olmağın vacibliyini qəbul etdilər və oyun, missiyalar, mükafatlar və uşaqları cəlb etmək üçün macəraya yönəlmiş bir hərəkət janrından istifadə etməyi seçdilər. Səy, oyunçuların müxtəlif səviyyələrdə uğur qazanması ilə uyğunlaşmaq və daha çətin olmaq üçün əksər aksiyon video oyunları kimi qurulmuşdur. Bu uyğunlaşma mexanizmi oyunun fərdiləşdirilməsinə imkan verir, buna görə də bəzi oyunçular digərlərinə nisbətən daha sürətli irəliləyə bilsə də, aşağıdakı səviyyələrə keçmək üçün müəyyən bir səriştə səviyyəsinə çatmaq lazımdır.


Populyar video oyunların DEHB olan uşaqlara təsiri barədə əvvəlki tədqiqatlar qarışıq olmuşdur. Bəzi tədqiqatlar bir saatdan çox oynamağın diqqətsizliyi artırdığını, digərləri DEHB olan uşaqların DEHB olmayan həmyaşıdlarından daha çox video oyununun keçməsində və dayandırılmasında çətinlik çəkdiyini göstərir. Valideynlər müntəzəm olaraq DEHB olan uşaqların oyundan sonra tez-tez əsəbi davranışlar göstərdiyini bildirirlər. Bununla birlikdə, eyni valideynlər, uşaqları populyar video oyunları ilə məşğul olduqda DEHB əlamətlərinin sehrli şəkildə yox olduğunu qəbul edirlər. DEHB olan uşaqların oyun zamanı çox diqqətli və davamlı olduqlarını, işləmə yaddaş, metanoqlama, planlaşdırma, vaxt idarə etmə və digər idarəetmə bacarıqları nümayiş etdirirlər. Bununla birlikdə, əksər hallarda, bu bacarıqları oyun oynamaqda istifadə edərək onları real fəaliyyətlərə köçürdüyünə dair çox dəlil yoxdur.

Akilidəki elm adamları, Endeavourun video oyun bənzər platformasının (Seçməli Stimulus İdarəetmə Mühərriki və ya SSME adlandırılmışdır) diqqət və davamlı diqqət tələb edən digər vəziyyətlərə ümumiləşdirilə bilən bir diqqət növünü necə asanlaşdırdığını izah edirlər. SSME "əlaqəli idrak disfunksiyası olan xəstəlikləri müalicə etmək üçün beyindəki spesifik sinir sistemlərinin məqsədyönlü aktivləşdirilməsi üçün hazırlanmışdır və diqqət funksiyasında əsas rol oynayan sinir sistemlərini hədəf almaq və aktivləşdirmək üçün hazırlanmış xüsusi sensor stimulları və sinxron motor problemlərini təqdim edir." Səy göstərmə “müdaxilə idarəetməsi” və davamlı fokus və yayındırmağı görməməzlik qabiliyyəti tələb edən təlim kimi təsvir olunur. Bu inkişaf etmiş bir "go / no go" tapşırığı kimi görünür.

Diqqəti artırmaq üçün video oyuna bənzər alətlər üçün ən güclü əvvəlki dəlillər iki fərqli kateqoriyadan gəlir. Birincisi, bu cür təhsili tez-tez inhibitor qabiliyyətlər və işləyən yaddaşdakı inkişaflarla əlaqələndirən gediş / çıxma tapşırıqlarını araşdıran bir sıra tədqiqatlar olmuşdur. Tədqiqatın ikinci xətti, aksiyon video oyunlarının seçmə diqqət və işləmə sürəti daxil olmaqla müxtəlif diqqət bacarıqlarını necə inkişaf etdirə biləcəyini təsvir edir. Bunlar Endeavour-da quraşdırılmış video oyun mexanikasıdır.

Son on ildə bir çox beyin təhsili proqramı və rəqəmsal tibb texnologiyaları məhsullarının effektivliyini həddən artıq qiymətləndirdiyinə görə tənqid olunur. Çox vaxt, bu cür beyin təlimi və diqqət proqramları, bacarıqların real aləmdə inkişafında deyil, hədəflənmiş bir bacarığı qiymətləndirən nöropsikoloji tədbirləri üzərində təvazökar təsirlər göstərmişdir.

DEHB Essential Oxuyur

Yetkinlik Artıq Rəsmi Bir Xəstəlikdir

Yeni NəŞrləR

"Eşitmə Səs Qrupları" köməkdir, yoxsa zərər?

"Eşitmə Səs Qrupları" köməkdir, yoxsa zərər?

Audio File Podca t yaxınlarda müraciət etdi P ych Görülməmiş ə Eşitmə Şəbəkələri haqqında reportaj üçün. amia Bouzidin hazırladığı "Eşitmə ə ləri Şəbəkələri" ə ...
Niyə əl tutub sürətlə gəzmək əl-ələ vermir?

Niyə əl tutub sürətlə gəzmək əl-ələ vermir?

Romantik partnyorlar birlikdə gəzərkən həvə qazanmağa meyllidirlər; əl tutaraq cütlüyün yeriş ürətini daha da yavaşlatır. olo gəzənlər, birlikdə gəzən romantik cütlüklərd...